7 ideas para aplicar la realidad virtual en la educación

  • Fecha de publicación: 21 de junio de 2022
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Educación del futuro
Tiempo de lectura: 10 min.

En la educación virtual, el objetivo es llevar un proceso de aprendizaje adaptado al estudiante. ¡La realidad virtual ayudará a cubrir esa necesidad!


Índice de Contenido

  1. ¿Qué es exactamente la realidad virtual? ¿En qué se diferencia de la realidad aumentada?
  2. Realidad virtual y educación, ¿por qué son cada vez más cercanas?
  3. Ventajas de la realidad virtual educativa y aprendizaje significativo
  4. 7 formas de usar la realidad virtual educativa
    4.1 Recorridos históricos y viajes al espacio
    4.2 Enseñanza de concepto matemáticos y físicos complejos
    4.3 Simulaciones
    4.4 Creatividad y expresión artística
    4.5 Aulas inmersivas y campus virtuales
    4.6 Convivencia
    4.7 Gamificación
  5. 5 características clave de una experiencia educativa con realidad virtual

La realidad virtual educativa es una herramienta cada vez más adoptada por las instituciones de educación superior. ¿Sabes por qué?

En la maravillosa película Viaje Fantástico (1966), un científico reduce a un submarino y su tripulación al tamaño de una célula para que puedan navegar en su torrente sanguíneo y eliminar un coágulo en su cerebro. Si bien aún no tenemos la tecnología para hacer esto, la realidad virtual educativa nos permite ofrecer una experiencia igual o más emocionante a nuestros alumnos.

Aunque desde su nacimiento se le ha vinculado principalmente con los videojuegos, los usos de la realidad virtual en la escuela o institución no paran de crecer. De acuerdo con una encuesta llevada a cabo entre docentes y gestores académicos, esta será la tercera tecnología con mayor crecimiento y adopción institucional en el futuro cercano.

¿Qué es exactamente la realidad virtual? ¿En qué se diferencia de la realidad aumentada?

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Este es un término que abarca muchos tipos de tecnología en acción. A nivel general, podemos resumir la realidad virtual como la ciencia y arte de emular los estímulos visuales, auditivos, hápticos (y en algunos casos incluso olfativos) propios de la realidad, a través de una experiencia inmersiva usando tecnologías y dispositivos electrónicos y mecánicos.

El ejemplo más representativo de realidad virtual que tenemos actualmente son los videojuegos en los que el usuario se sumerge en un universo virtual mediante un visor especializado. Un recorrido por computadora a lo largo del Museo del Prado también cuenta como realidad virtual. 

Por su parte, la realidad aumentada consta de integrar elementos digitales al entorno físico gracias al uso de una pantalla o un visor. Uno de los ejemplos más conocidos es la popular aplicación móvil Pokémon Go. 

Aunque la realidad virtual y la realidad aumentada son ligeramente distintas, realmente podemos referirnos a ambas usando el primer término, especialmente cuando hablamos de sus muchas aplicaciones para la enseñanza. 

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Realidad virtual y educación, ¿por qué son cada vez más cercanas?

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Es un hecho que los métodos de enseñanza tradicionales que se basaban en la lectura y la memorización de datos han perdido mucho terreno frente a estrategias que implican ver y escuchar contenido multimedia, pero estás a su vez están siendo desplazadas por entornos de aprendizaje inmersivos e interactivos que se enfocan el aprendizaje mediante la acción o learning by doing.

Es importante tener claro que el acceso a una gran cantidad de información no necesariamente significa que estamos aprendiendo; estar informados no equivale a poder utilizar nuestros conocimientos en la vida real. Además, demasiada información recibida desde el mismo canal fácilmente puede rebasar las capacidades cognitivas de concentración y retención. 

Estar realmente inmersos en lo que aprendemos, con todos nuestros sentidos, detona al máximo nuestra motivación. Todo apunta a que la realidad virtual educativa se convertirá en una herramienta generalizada porque, entre otras cosas, generará entornos de conocimiento mucho más experienciales y prácticos. 

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Ventajas de la realidad virtual educativa y aprendizaje significativo

Los estímulos generados por computadora emulan la realidad directamente y eliminan el “paso extra” que existe, por ejemplo, entre leer una lección de historia e imaginar lo que ocurrió, o mirar una serie de coordenadas y abstraerlas gráficamente, permitiendo que toda la carga cognitiva se centre en el aprendizaje significativo de la información.

Una lección impartida mediante un entorno de realidad virtual en tu institución se retiene hasta cuatro veces mejor que con métodos tradicionales de enseñanza, en parte porque se estimulan más circuitos cognitivos, sensoriales e incluso emocionales al mismo tiempo, lo cual permite consolidar más rápido las vías neuronales que configuran el conocimiento y las memorias.

Por si lo anterior no fuera bastante, está comprobado que ser parte activa de nuestro proceso de aprendizaje es mucho más efectivo que simplemente ser receptores pasivos de la información.

Algunas ventajas adicionales de utilizar la realidad virtual educativa son:

  • Incrementa la competitividad de tu universidad frente a otras instituciones, pues los estudiantes egresan mejor preparados para los retos de la vida real. 
  • Un visor de realidad virtual (VR) puede funcionar como un laboratorio de ciencias o como un museo completo. 
  • Fomenta la inclusividad y la accesibilidad, permitiendo que estudiantes con alguna discapacidad tengan acceso a una experiencia igual o muy similar al resto.
  • Complementa las herramientas del aprendizaje remoto o híbrido.
  • Se está convirtiendo en una tecnología cada vez más asequible, especialmente cuando la comparamos con los costos de otras experiencias educativas, como visitar museos o manipular equipo sofisticado. 

7 formas de usar la realidad virtual educativa

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Los usos de la realidad virtual en la educación son tan amplios e ilimitados como la imaginación de los docentes y los gestores educativos. Solo por darnos una idea general, aquí detallamos siete de sus posibles aplicaciones:

1. Recorridos históricos y viajes al espacio

Como en el ejemplo de Viaje Fantástico, con la realidad virtual en la educación es posible recorrer ciudades distantes, museos icónicos, ruinas históricas y maravillas naturales que sería demasiado costoso (o imposible) visitar en persona. 

Desde una emulación 360° de un campo de batalla en la guerra civil, hasta un recorrido en primera fila a lo largo de la vía láctea o las estructuras del cerebro, la realidad virtual nos permite romper las barreras del tiempo y el espacio. 

2. Enseñanza de concepto matemáticos y físicos complejos

Uno de los retos principales para los docentes de ciencias exactas es lograr que sus alumnos transformen las cifras y los símbolos en las ecuaciones complejas en representaciones mentales de lo que significan esas funciones. 

Con la realidad virtual en tu escuela o universidad podemos literalmente observar cómo cambia la trayectoria de una parábola cuando modificamos la variable de la fuerza del proyectil o de la gravedad, dónde exactamente se sitúa un punto marcado por coordenadas en un mapa o cómo cambia la estructura de una molécula al someterla a una corriente eléctrica.

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3. Simulaciones

Tanto para desarrollar hards skills como soft skills, la realidad virtual en la educación nos permite interactuar sin riesgo con simulaciones cuyo equivalente en la vida real sería mucho más delicado, y en las cuales un mínimo error podría tener consecuencias fatales. 

Por ejemplo, realizar una operación a corazón abierto, controlar tráfico aéreo, negociar en una situación de rehenes, identificar situaciones de riesgo en una fábrica o apagar un incendio.

Las simulaciones también funcionan para ejercitar toda clase de técnicas en distintas áreas de conocimiento, aprender a utilizar equipo especializado y desarrollar habilidades blandas como la comunicación asertiva y la empatía.

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4. Creatividad y expresión artística

La realidad virtual en la escuela o institución no solamente sirve para ofrecer contenido interactivo e inmersivo, también para crearlo. Las distintas herramientas multimedia de esta tecnología se pueden poner al servicio de la creatividad artística de los alumnos de la misma manera que lo hacemos con un lienzo en blanco o con un instrumento musical. 

5. Aulas inmersivas y campus virtuales

Con la realidad virtual y la realidad aumentada podemos amalgamar de forma armónica los espacios físicos y los canales digitales de nuestra organización. Por ejemplo, un aula inmersiva se puede convertir en un paisaje en Marte, o en un tribunal de justicia.

La realidad virtual es un recurso que cada vez más universidades integran en sus esfuerzos para consolidar una educación híbrida de calidad. Ya existen instituciones de educación superior que tienen un campus virtual idéntico a sus instalaciones físicas, con bibliotecas, auditorios, laboratorios, etc. 

La meta es que los estudiantes remotos puedan recorrer las instalaciones e interactuar con personal docente, administrativo y compañeros, tal y como si estuvieran allí físicamente. 

6. Convivencia

Sabemos que la tecnología no puede reemplazar a la interacción humana, lo que sí puede hacer es habilitarla y ayudarle a superar barreras espacio temporales. 

Los distintos metaversos son espacios virtuales en los que podemos interactuar con otros gracias a nuestros avatares, y son de gran utilidad para tener conversaciones significativas y compartir conocimientos y puntos de vista.

Por ejemplo, mediante la realidad virtual podemos sostener conversaciones con hablantes nativos o docentes en otro idioma, que a su vez pueden señalar los objetos a los que se refieren cuando no sabemos el significado de la palabra. 

7. Gamificación

Finalmente, no es de extrañar que la realidad virtual y la gamificación tengan una relación privilegiada. Las simulaciones inmersivas e interactivas pueden gamificarse de distintas formas para multiplicar aún más el potencial de la motivación y el compromiso con la tarea del estudiante.

Por ejemplo, en un curso de historia del arte podríamos gamificar un recorrido en un museo, pidiéndole a los alumnos que seleccionen las obras de cierto periodo para obtener puntos, al mismo tiempo que visualizan cuántos puntos han hecho sus compañeros. 

5 características clave de una experiencia educativa con realidad virtual

Para que la realidad virtual educativa sea una verdadera herramienta de aprendizaje, es necesario que sea:

  1. Inmersiva: es decir, que el usuario verdaderamente sienta que está viviendo la experiencia, tal y como si estuviera allí.
  2. Fácil de usar: no deben ser necesarias habilidades complejas o conocimientos especiales para utilizar la aplicación o el visor de realidad virtual. 
  3. Significativa: la experiencia debe tener relevancia para el usuario, ya sea para su historia personal o por sus posibles aplicaciones en la vida real. 
  4. Adaptable: Las experiencias de realidad virtual en la educación deben basarse en el aprendizaje adaptativo, es decir, permitir que los alumnos avancen a su ritmo y puedan controlar gradualmente el nivel de dificultad. 
  5. Medibles: finalmente, es importante contar con una herramienta que pueda arrojar métricas clave relativas al avance del alumno en los objetivos planteados. 

La educación superior está atravesando por muchos cambios para adaptarse a las exigencias del nuevo contexto. Uno de ellos es la adopción generalizada de tecnologías digitales y de realidad virtual. Si no sabes por dónde comenzar a hacer esta transición en tu institución, acércate a nosotros.

En Pearson Higher Education contamos con una amplia gama de soluciones para que tu institución educativa se prepare para este futuro prometedor, tales como: Biblioteca virtual para aprendizaje en línea y fuera de línea, software inteligente para evaluación a distancia y simuladores. ¡Descubre cada una y otras soluciones profesionales que preparan a los estudiantes para el mercado laboral actual y futuro! 👇

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Referencias

Edel-Navarro, Rubén. (2010). Entornos virtuales de aprendizaje: la contribución de "lo virtual" en la educación. Revista mexicana de investigación educativa.

http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1405-66662010000100002&lng=es&tlng=es.

Dialnet, Realidad aumentada y realidad virtual para la enseñanza - aprendizaje del inglés. https://dialnet.unirioja.es.

Quiroz, J. S. (2011). Diseño y moderación de entornos virtuales de aprendizaje (EVA). Editorial UOC.

Sousa Ferreira, Regivaldo; Campanari, Rogério; Rodrigues Ancioto, Alex Sandro. (2021) a realidad virtual como herramienta para la educación básica y profesional.

 

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