E-sports en la universidad: la nueva carrera del siglo XXI

  • Fecha de publicación: 25 de julio de 2024
Educación del futuro
Tiempo de lectura: 6 min.

Los E-sports no solo son un fenómeno global, también representan una industria con muchas oportunidades de desarrollo para tus estudiantes.  

Índice de Contenido

  1. ¿Qué son los E-sports o deportes electrónicos?
  2. Más de 500 millones de fanáticos: dimensionando la industria de los E-sports
  3. El papel de las universidades: carreras emergentes en la industria de los E-sports 
  4. Pearson Higher Education: soluciones educativas que llevan a la vanguardia a tu universidad

Los E-sports se han convertido en una industria global muy importante; ya no son solo videojuegos competitivos, sino una profesión y una pasión para millones de personas en todo el mundo. Con el desarrollo de tecnologías avanzadas y el crecimiento exponencial de su comunidad, los E-sports están destinados a seguir ganando terreno y evolucionando en los próximos años.

¿Cuál es el papel de las universidades en todo esto? Como con cualquier otra industria emergente, es necesario que las instituciones de formación profesional identifiquen las oportunidades de carrera que ofrece y las características y exigencias propias de su mercado laboral, para poder diseñar e impartir programas educativos capaces de preparar adecuadamente a todos los estudiantes que se quieran desarrollar en este campo.  

Hoy hablaremos sobre qué son los E-sports, cuál es la importancia actual de esta industria y cómo las universidades pueden comenzar a impulsar y destacar en esta nueva forma de competir y hacer comunidad.  

¿Qué son los E-sports o deportes electrónicos?

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Los E-sports son competiciones de videojuegos con un carácter profesional que pueden ser jugados de manera amateur o profesional, y de forma presencial u online. Al igual que con los deportes tradicionales, existen ligas y competiciones oficiales organizadas por empresas o sponsors. Estas competiciones son seguidas por millones de espectadores a través de plataformas de streaming y servicios de televisión. 

Los E-sports son accesibles para cualquier persona con acceso a internet, lo que los hace más inclusivos que muchos deportes tradicionales. Además, los avances tecnológicos han permitido que la experiencia del usuario sea cada vez más inmersiva y realista, gracias a tecnologías como la realidad virtual y la realidad aumentada

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Para que un videojuego se considere un deporte electrónico, debe cumplir con ciertas características:

  • Diseño competitivo: Debe permitir que dos o más participantes compitan entre sí.
  • Reglas claras: Debe tener reglas, condiciones y requisitos de participación que premien las habilidades y esfuerzos de los jugadores.
  • Liga oficial: Debe existir una liga de ciberatletas organizada para desarrollar rivalidades oficiales.
  • Popularidad y comunidad: Debe tener un número elevado de jugadores para despertar el interés de espectadores y medios de comunicación.

Los deportes electrónicos se dividen en varias categorías, cada una con sus propias características y tipos de juegos:

  • Juegos Multijugador de Arena de Batalla (MOBA)
  • Juegos Deportivos
  • Juegos de Pelea
  • Juegos de Estrategia en Tiempo Real
  • Juegos de Disparo en Primera Persona
  • Juegos de Rol Multijugador Masivos en Línea (MMORPG)

Además, las principales asociaciones mundiales de la industria del videojuego han acordado un conjunto de principios o valores universales aplicables a todos los aspectos del ecosistema de los E-sports:

  • Seguridad y bienestar
  • Integridad y juego limpio
  • Respeto y diversidad
  • Experiencia de juego positiva y enriquecedora
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Más de 500 millones de fanáticos: dimensionando la industria de los E-sports

Desde la década de 1990, los E-sports han evolucionado de ser un pasatiempo muy sectorizado a convertirse en una industria profesional organizada con gran impacto a escala mundial. Las comunidades de aficionados, ligas, competiciones oficiales, desarrolladores y medios de transmisión se encuentran principalmente en Corea del Sur, China, Europa y Estados Unidos, pero Latinoamérica es un mercado que también está ganando fuerza, con cada vez más jugadores profesionales y la organización cada vez más frecuente de competencias y torneos. 

La industria global de E-sports actualmente tiene un valor superior a los mil millones de dólares, con el 82% de los ingresos provenientes de derechos de transmisión, publicidad y patrocinios, destacando a Asia y Estados Unidos como los líderes del sector. La tasa de crecimiento anual compuesta de esta  industria es de más del 15%, y el número de seguidores crece en más de 40 millones anualmente. Este crecimiento se debe, en parte, a aceleradores tecnológicos como el cloud gaming, el metaverso, la Web3 y los NFTs.  

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En 2023, la audiencia global estimada de deportes electrónicos fue de 574 millones, con la mayoría de los fanáticos en China, Estados Unidos, Brasil y Corea del Sur. El perfil de la audiencia de los E-sports no es tan joven como pudiéramos pensar, con el 55% de los espectadores mayores de veinticinco años. Esto significa que, en su mayoría, se trata de una población económicamente activa.    

Las principales cadenas de televisión retransmiten eventos de deportes electrónicos y las ligas deportivas tradicionales también han creado sus propias competiciones de E-sports. El Comité Olímpico Internacional (COI) también se ha sumado a la tendencia, organizando el primer foro de E-sports en 2018 y creando las Series Virtuales Olímpicas en 2021, un evento global que podría llevar a la creación de unos Juegos Olímpicos de E-sports en el futuro.

En 2023, el mundial de League of Legends rompió récord con más de seis millones de espectadores en uno de los partidos. A este paso, se considera que en una década los E-sports podrían llegar a superar en espectadores e ingresos a eventos de la talla del Super Bowl o la Champions League de fútbol. 

Sin duda, los E-sports se han convertido en un fenómeno cultural y económico, y las universidades tienen la oportunidad de capitalizar este crecimiento, integrando programas educativos que preparen a los estudiantes para carreras en esta vibrante industria.

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El papel de las universidades: carreras emergentes en la industria de los E-sports

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La evolución de los deportes electrónicos ha demostrado ser un sector económico potente, con miles de seguidores y múltiples oportunidades profesionales. Este crecimiento ha llevado a las universidades a integrar los E-sports no solo como actividades extracurriculares, sino también con programas académicos especializados para aprovechar las diversas oportunidades laborales que ofrece esta industria, incluyendo:

  • Jugadores profesionales de E-sports (esportistas)
  • Desarrolladores de videojuegos y plataformas
  • Managers o entrenadores de E-sports
  • Productores y Publishers
  • Analista de datos y business intelligence para E-sports
  • Organizadores y gestores de torneos
  • Casters (comentaristas) y streamers (transmisores de partidas)
  • Consultores en nuevas tecnologías

En carreras como Programación, Diseño Multimedia, Animación Digital, Dirección de Empresas, Mercadotecnia Digital e Ingeniería en Tecnologías de la Información y Negocios Digitales, por mencionar solo algunas, las universidades pueden ofrecer materias optativas dedicadas a los E-sports. 

En México, varias universidades ya han tomado la iniciativa para formar profesionales en la industria de los deportes electrónicos. Por ejemplo, el Tec de Monterrey creó el primer centro de entrenamiento para jugadores de E-sports en su campus de Guadalajara, y la Universidad Anáhuac organizó uno de los primeros torneos de E-sports a nivel universitario, además cuenta con uno de los laboratorios o Gaming Arena más innovadores de Latam.  

Por su parte, la Universidad Nacional Autónoma de México cuenta con un proyecto de investigación sobre la dinámica de los deportes electrónicos en México, y la Comisión Nacional de Cultura Física y Deporte (CONADE) avaló a la Federación Mexicana de E-sports (Femes), permitiendo que los jugadores mexicanos puedan ser reconocidos como atletas de alto rendimiento.  

Pearson Higher Education: soluciones educativas que llevan a la vanguardia a tu universidad

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