Alfabetización transmedia en el aula de inglés

  • Fecha de publicación: 4 de diciembre de 2022
Dirigidos a Maestros
Tiempo de lectura: 10 min.

Un enfoque transmedia presupone concebir a los estudiantes en un rol de prosumidores que participan activamente en la creación y difusión de contenidos. Así, pueden hacer uso de la lengua extranjera en distintas situaciones donde logran experimentar el potencial multimodal de textos auténticos en el contexto de los nuevos medios existentes hoy en día.


En este artículo describiré un posible modelo para fomentar el desarrollo de la alfabetización transmedia en el aula de inglés de nivel secundario. Además, destaco las ventajas de incorporar este tipo de alfabetización en el aula de idiomas y presento un ejemplo de secuencia didáctica especialmente diseñada para desarrollar las competencias transmedia de los estudiantes de este nivel.

 

¿Qué es la alfabetización transmedia?

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En Adolescentes, Medios y Culturas Colaborativas, la alfabetización transmedia se concibe como una serie de prácticas, prioridades, sensibilidades, estrategias de aprendizaje y formas de compartir que se desarrollan y se aplican en el contexto de las nuevas culturas participativas (Scolari, 2018).

La cultura participativa, en contraposición a la cultura del consumidor, es una cultura en la que los usuarios no actúan solo como consumidores, sino también como contribuyentes o productores (prosumidores).

Según el trabajo realizado por el equipo del proyecto Transliteracy, existen competencias transmedia (transmedia skills) que promueven este tipo de alfabetización. Estas competencias están relacionadas con “la producción, el intercambio y el consumo de medios interactivos digitales” (p. 9).

Atendiendo a los resultados obtenidos, todas estas competencias fueron agrupadas por los investigadores del proyecto en un mapa que incluye 44 competencias de primer nivel y 190 de segundo nivel:

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Para maximizar el trabajo con adolescentes en el aula de inglés de nivel secundario, este artículo propone focalizarse en las 9 competencias principales, a saber:

  1. Gestión individual

    Administrar el tiempo y las fuentes

    Manejar nuestros sentimientos

    Gestionar nuestra propia identidad online
  2. Gestión social

    Administrar cuentas

    Participar en las redes sociales

    Colaborar con otros usuarios en línea
  3. Gestión de contenido

    Seleccionar, organizar y descargar contenido

    Administrar contenido y compartirlo
  4. Performatividad

    Ser flexible y adaptable

    Diseñar un esquema de estrategias para ganar juegos

    Saber combinar personajes para avanzar en las etapas de un juego

  5. Competencias de producción

    Crear y modificar producciones escritas, fotográficas y audiovisuales, dibujos, software y videojuegos
  6. Competencias mediáticas y tecnológicas

    Reconocer y describir las características técnicas de las redes sociales

    Evaluar y reflexionar sobre las principales características de un determinado software o hardware

    Comparar las características técnicas de distintos videojuegos y consolas

  7. Competencias narrativas y estéticas

    Comparar géneros en cualquier medio

    Reflexionar sobre el contenido del diseño de un videojuego

    Reconstruir un mundo narrativo transmedia

  8. Prevención de riesgos

    Reconocer y describir los riesgos de navegar online

    Evaluar y reflexionar sobre los riesgos de construir una identidad digital

    Identificar y neutralizar un hack
  9. Competencias ideológicas y éticas

    Reconocer y describir las implicaciones legales de la producción y difusión de contenidos mediáticos.

    Evaluar y reflexionar sobre nuestras propias elecciones de medios

    Evitar prácticas ilegales y poco éticas

Estas competencias constituyen la base sobre la cual se diseñó la secuencia propuesta para trabajar con adolescentes en las clases de inglés. Las actividades sugeridas no solo intentan aprovechar al máximo las competencias transmedia que los adolescentes suelen poseer, sino que apuntan a captar mejor la atención de los estudiantes de este nivel.

A su vez, pretenden fomentar la motivación y promover un uso más auténtico de la lengua extranjera en el contexto de situaciones cercanas a su realidad cotidiana.

¿Cuáles son los beneficios de incorporar la alfabetización transmedia en el aula de idiomas?

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Un enfoque transmedia presupone concebir a los estudiantes en un rol de prosumidores (productores y consumidores de conocimientos) que participan activamente en la creación y difusión de contenidos. De esta forma, pueden hacer uso de la lengua extranjera en distintas situaciones sociales y culturales donde tienen la posibilidad de experimentar el potencial multimodal de textos auténticos en el contexto de los nuevos medios existentes hoy en día.

Otro beneficio del aprendizaje transmedia es que requiere colaboración y trabajo en equipo, al igual que la mayoría de las tareas del mundo real. Por otra parte, es una forma efectiva de ayudar a los estudiantes a desarrollar importantes habilidades del siglo XXI como la ciudadanía digital, la codificación o la lectura crítica. 

Además de lo anterior, el aprendizaje transmedia conecta a los estudiantes con el mundo actual. Las actividades coinciden con las tareas reales que los estudiantes suelen realizar fuera del aula, lo que implica el uso de herramientas y plataformas que los adolescentes utilizan con regularidad. De esta forma, los mismos tienen la oportunidad de poner sus habilidades y conocimientos en práctica en el desarrollo de soluciones o productos para el mundo en general.

¿Cómo fomentar la alfabetización transmedia en las clases de inglés de nivel secundario?

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Según los resultados del proyecto descrito por Falasca (2022) en el cuarto capítulo del libro Alfabetización y competencias transmedia: Propuestas didácticas para el nivel secundario y superior, el modelo WWW propuesto por Dudeney y Hockly (2007) “puede ayudar a incorporar las competencias transmedia a partir de los conocimientos y experiencias previas de los estudiantes” (p. 91).

Este modelo no es intrínsecamente diferente a otros modelos pedagógicos utilizados para enseñar inglés. Como en tantos otros formatos de planificación asociados con la enseñanza de este idioma, Dudeney y Hockly proponen dividir una clase basada en la Web en 3 partes: Introducción (Warmer), Desarrollo (Web) y Extensión o Seguimiento (What’s Next).

Según Dudeney y Hockly, la primera parte (Introducción o Warmer) tiene como objetivo activar los saberes previos de los alumnos y los prepara para trabajar en la Web a partir de preguntas disparadoras, nubes de palabras, encuestas, y/o sondeos de opinión.

En el Desarrollo o Web, se presenta a los estudiantes con un texto previamente seleccionado por el docente. El mismo puede ser un video, un artículo o cualquier otro tipo de material audiovisual que despierte el interés del estudiantado y los aliente a reflexionar críticamente sobre el tema elegido.

En el último paso, Extensión o What’s Next, se presenta la tarea final y se invita a los alumnos a compartir sus producciones en distintos formatos y plataformas.

A modo de ejemplo, se presenta a continuación una secuencia basada en el kit resultante del proyecto encabezado por Falasca (p. 80).

Título: La realidad paralela de las redes sociales
Destinatarios: Alumnos de 15 años con un nivel intermedio o B1 de inglés.

Objetivos Competencias Transmedia
  • Crear y modificar dibujos, fotografías y videos

1) Producción:

  • Crear, modificar y editar dibujos y producciones fotográficas.
  • Discutir y evaluar producciones propias
  • Discutir y evaluar creaciones propias
  • Expresar ideas a través de la producción de medios.
  • Identificar y administrar diferentes niveles de privacidad.

2) Gestión individual, social y de contenido:

  • Gestionar una identidad online, sentimientos y emociones propias.
  • Seleccionar y organizar contenido.
  • Participar, comunicarse y colaborar en redes sociales
  • Comentar y compartir contenido
  • Reflexionar sobre la exposición y la confiabilidad en las redes sociales.

3) Prevención de riesgos:

  • Evaluar y reflexionar sobre el riesgo de construir una identidad digital personal

Paso 1: introducción o Warmer

Se realiza un sondeo de opinión a partir de las siguientes preguntas:

  • ¿Cuántos de ustedes tienen una cuenta de Instagram?
  • Si tienen una cuenta de Instagram, ¿para qué la usan? ¿Qué suben?
  • Aquellos que no la tienen, ¿por qué no la usan?
  • ¿Cómo mantienen la privacidad de sus cuentas?
  • ¿Les importa la cantidad de seguidores que tienen y la cantidad de me gusta que reciben? ¿Por qué?

Paso 2: desarrollo o Web

Se muestra el video ¿Estás viviendo una mentira instantánea? Redes sociales vs. Realidad y se discuten las preguntas debajo:

  • ¿Qué imagen suelen mostrar las personas en las redes sociales? ¿Siempre muestran su verdadero yo? ¿Por qué sí o por qué no?
  • ¿Qué muestran ustedes en sus redes sociales?
  • ¿Se sienten identificados con las personas en el video? ¿Alguna vez hicieron algo similar? ¿Por qué sí o por qué no?

Paso 3: extension o What’s Next?

Los estudiantes crean una cuenta privada en Instagram. Deben seguir a sus compañeros de clase y aceptar sus solicitudes de seguimiento. Luego, suben 3 imágenes en 3 historias diferentes (incluyendo una breve descripción y 1-2 emojis que expresen sus sentimientos).

De estas imágenes, dos imágenes tienen que ser verdaderas y otra falsa o inventada.

Una vez concluidas las primeras 3 tareas, tienen que mirar las publicaciones de sus compañeros y hacer un comentario en al menos 2 de ellas para responder 3 preguntas. ¿Cuáles creen que son ciertas? ¿Cuáles no lo son? ¿Cómo lo saben?

Para concluir, escriben reflexiones en un Padlet sobre 2 preguntas:

  • ¿Es fácil darse cuenta cuando las personas no muestran su propia realidad o comparten información falsa?
  • ¿Cómo podemos hacer para evitar posibles riesgos?

Como producto final para compartir en redes sociales, crean una infografía en Piktochart o Canva para concientizar a otros adolescentes sobre los riesgos de consumir contenido en línea que no ha sido verificado.

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Por supuesto, llevar adelante este tipo de tareas en el aula de inglés de nivel secundario tiene ventajas y desafíos. El principal desafío es la falta de recursos, lo que suele traducirse en la exclusión de aquellos docentes y estudiantes que no tienen acceso a Internet y/o carecen de las herramientas tecnológicas necesarias.

Por otra parte, muchos docentes aún se resisten al cambio y les resulta difícil adaptarse a los nuevos paradigmas, lo que no favorece la praxis educativa y muchas veces resulta en falta de flexibilidad y rigidez cognitiva.

A pesar de los desafíos, la secuencia didáctica propuesta es flexible y adaptable. Los 3 pasos sugeridos pueden implementarse en modalidad virtual, presencial o bimodal, según las necesidades y características de la institución en la que se aplique.

A su vez, las tareas planteadas promueven la multialfabetización y permiten a los alumnos desarrollar diversas habilidades (cognitivas, lingüísticas, sociales, y emocionales). Al mismo tiempo, el producto final es relevante para el estudiantado e involucra a otros usuarios externos a la clase. De esta forma, las ideas planteadas se diseminan a través de múltiples medios y plataformas, donde se continúa y amplía la discusión iniciada en el contexto formal del aula.

Conclusiones

Como intenté demostrar, el modelo WWW propuesto por Dudeney y Hockly (2007) es relativamente simple e intuitivo. Además, promueve el aprendizaje activo y el uso crítico de recursos en la web.

Por otro lado, es un modelo flexible que puede desarrollarse completamente en modalidad virtual o de forma presencial si se cuenta con el soporte técnico necesario. Además, la propuesta se puede adaptar para trabajar en forma bimodal, en cuyo caso la parte introductoria debería hacerse en casa, el desarrollo se haría en Zoom (o cualquier otra plataforma similar) y la parte de extensión podría empezarse en Zoom y completarse en el aula si la clase siguiente se desarrolla en forma presencial.

Cualquiera sea la modalidad que se elija, siempre es fundamental priorizar las necesidades y posibilidades de los estudiantes, así como también recordar la importancia de fomentar el uso crítico de la tecnología dentro y fuera del aula.

En este sentido, el principal desafío de la escuela secundaria actual radica en “recontextualizar sin descontextualizar; es decir, cómo propiciar espacios pedagógicos centrados en el desarrollo de la lengua inglesa donde los estudiantes [puedan] recontextualizar estas habilidades para relacionarlas con los significados y valores culturales de uso diario” (Falasca, 2022, en Falasca & Frontera, Eds., 2022, p. 90).

<strong>Graciela Bilat</strong>;
Marina Falasca | Mgter en Educación Superior y Estudios de Área

Autora de publicaciones en el ámbito local e internacional y asesora instituciones educativas en Argentina y los Estados Unidos en representación de Community Works Institute (CWI).

Bibliografía

Dudeney, G. & Hockly, N. (2007). How to Teach English with Technology. Harlow, Essex: Pearson Education.

Falasca, M. & Frontera, C. (Eds.) (2022. Alfabetización y competencias transmedia: Propuestas didácticas para el nivel secundario y superior. Buenos Aires: SB Editorial.

Scolari, C. A. (Ed.) (2018) Adolescentes, medios de comunicación y culturas colaborativas. Aprovechando las competencias transmedia de los jóvenes en el aula. (TRANSLITERACY – 645238 H2020 Research and Innovation Actions). Barcelona: Universitat Pompeu Fabra

 

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