Tecnología en el aula y su impacto en el aprendizaje socioemocional
- Fecha de publicación: 15 de septiembre de 2023

Integrar la tecnología en el aula no solo es útil para desarrollar y fortalecer habilidades técnicas, también es una excelente manera de detonar el aprendizaje socioemocional cuando enfocamos sus aplicaciones en proyectos de colaboración y responsabilidad social.
Hoy revisaremos cómo la tecnología en el aula y el desarrollo de habilidades blandas fundamentales para el bienestar personal y social pueden ir de la mano, y conoceremos cinco ejemplos de proyectos STEM que al mismo tiempo fortalecen competencias como la comunicación, el trabajo en equipo, la autogestión, la responsabilidad, el liderazgo y el sentido crítico, entre otras.
Tecnología en el aula: más que herramientas digitales
La tecnología puede convertirse en el mejor catalizador para fomentar habilidades esenciales en la actualidad y crear conciencia sobre temas sociales y medioambientales.
Los proyectos STEM, que se basan en la solución interdisciplinaria de problemas del mundo real que afectan a seres humanos de carne y hueso, brindan una plataforma perfecta para integrar el aprendizaje socioemocional con la exploración de la tecnología disponible. Los estudiantes no solo adquieren conocimientos técnicos, sino que también desarrollan habilidades de comunicación, trabajo en equipo y perseverancia, mientras inventan soluciones innovadoras.
Por ejemplo, pueden utilizar la programación para desarrollar aplicaciones que permitan mitigar problemas locales, o la impresión 3D para crear prototipos de productos que beneficien a la comunidad. De esta manera, no solo adquieren habilidades técnicas, sino que también se convierten en agentes de cambio social.
3 ejemplos de proyectos STEM secuenciados para promover el aprendizaje socioemocional
Gracias a la tecnología y a los proyectos STEM, es mucho más fácil que los alumnos de primaria y secundaria comprendan el impacto de sus acciones en la sociedad y el medio ambiente, y desarrollen un sentido de responsabilidad y empoderamiento para contribuir positivamente al mundo que les rodea.
Los siguientes son tres proyectos diseñados para llevarse a cabo de manera secuencial a lo largo de todo un año escolar, que parten de un enfoque constructivista del conocimiento y que fomentan el aprovechamiento de la tecnología, pero también las seis habilidades blandas más importantes del siglo XXI:
- Comunicación
- Liderazgo
- Autogestión
- Pensamiento crítico
- Trabajo en equipo
- Responsabilidad social
-
Detectives digitales del futuro
Este proyecto inicia dándole una misión secreta a tus estudiantes: investigar problemas ambientales locales, como la contaminación del agua o la acumulación de basura en parques y plazas de su colonia, o incluso problemas sociales dentro de la misma escuela, como el acoso escolar.
Inicialmente, pueden utilizar la tecnología digital para recopilar datos y pruebas (fotografías, videos, estadísticas, etc.) y crear presentaciones multimedia diseñadas para crear conciencia entre sus compañeros de otros grupos y niveles. Posteriormente, pueden hacer una reunión tipo asamblea para generar compromisos activos sobre las acciones que van a tomar en conjunto para comenzar a combatir el problema.
Te puede interesar: 👉 El aprendizaje de habilidades blandas en las nuevas generaciones -
Ingenieros de ciudades inteligentes
Para esta misión, los estudiantes deben explorar cómo la tecnología podría mejorar la calidad de vida en una ciudad del futuro con retos y desafíos similares a la comunidad en la que viven.
Para esto se puede comenzar con una lluvia de ideas y si, por ejemplo, uno de tus alumnos propone implementar sistemas de recolección de agua de lluvia y todos consideran que es una solución acertada, el siguiente paso puede ser asignarle el liderazgo de un equipo cuyo objetivo será averiguar a detalle cómo funcionan este tipo de sistemas, qué opciones hay disponibles en el mercado, las razones por las que no se han implementado y cómo podría llevarse a cabo un proyecto así.
El trabajo del docente es guiar a los estudiantes para que identifiquen causas subyacentes que impiden gestionar adecuadamente el problema (por ejemplo, falta de interés por parte de la ciudadanía o el gobierno), así como problemas de diseño que requieren mejorarse para que la solución sea más viable (por ejemplo, que los materiales de la solución propuesta son muy caros).
-
Capacitar en políticas inclusivas y entornos sin sexismo
Para que las niñas se sientan en libertad de explorar el mundo de la tecnología, experimentar y tomar riesgos, es necesario que se encuentren seguras en un ambiente libre de sexismo. Para ello, podemos implementar políticas y programas contra el acoso y la discriminación, con especial énfasis en la inclusión de género desde el ámbito tecnológico.
No podemos perder de vista la importancia de capacitar a los docentes y personal educativo en estos temas, para que puedan identificar y abordar cualquier forma de discriminación o desigualdad de género en el aula.
Por ejemplo, mediante talleres de sensibilización sobre estereotipos de género y sesgos inconscientes, garantizamos que identifiquen y combatan activamente formas de discriminación tan sutiles y normalizadas como asumir que los varones tienen más interés en ciertos temas que las niñas.
Te puede interesar: 👉 Herramientas digitales para la educación: 5 muy útiles para docentes -
Desarrolladores con propósito social
En este proyecto, los estudiantes utilizan herramientas de programación y diseño de videojuegos para crear experiencias virtuales que aborden los problemas sociales y medioambientales que se exploraron en los dos proyectos anteriores, como el acoso escolar o la conservación del agua.
El objetivo final será que, con todo lo que aprendieron sobre lo complejo que pueden ser estos retos y sus soluciones, desarrollen juegos interactivos que a su vez sirvan para transmitir ese conocimiento y esa conciencia social a estudiantes más pequeños mediante la gamificación.
Como puedes ver, esta secuencia de proyectos es bastante ambiciosa y requiere que tus docentes tengan excelentes nociones de Aprendizaje Basado en Proyectos y trabajo interdisciplinario. Pero, al mismo tiempo, se basa en tecnología que está al alcance de la mayoría de los estudiantes y escuelas: dispositivos móviles, equipos de cómputo y sistemas de edición y programación básica.
Te puede interesar: 👉 Plataformas virtuales educativas: 5 formas de fomentar la enseñanza
¿Buscas una herramienta específicamente diseñada para que tus estudiantes de primaria y secundaria incrementen sus competencias tecnológicas aplicadas y al mismo tiempo potencien su aprendizaje socioemocional?
Te invitamos a conocer STEM + Responsabilidad social de Pearson, una guía docente con más de 30 proyectos a elegir que se adaptan perfectamente a las necesidades y características de tu escuela y su comunidad.
REFERENCIAS
Aldrich, C. (2009). Learning online with games, simulations and virtual worlds: Strategies for online instruction. San Francisco : Jossey-Bass, 2009.
Guzmán Rivera, M. Á., Escudero-Nahón, A., & Canchola-Magdaleno, S. L. (2020). “Gamificación” de la enseñanza para ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas: cartografía conceptual. Sinéctica, (54).
Déjanos un comentario