5 dinámicas de gamificación para el aula aplicadas a la habilidad lectora

  • Fecha de publicación: 13 de mayo de 2022
Dinamicas de gamificacion aplicadas a la habilidad lectora
Dirigidos a Maestros
Tiempo de lectura: 13 min.

La gamificación en el aula da muy buenos resultados en el proceso de aprendizaje. Las dinámicas de juego, integradas a otras actividades, cambian la perspectiva de los estudiantes y los motiva a desarrollar con mayor ímpetu sus habilidades.


Ya sea que lo conozcas como “gamificación” o “ludificación”, este método de enseñanza está cambiando la perspectiva de la educación por los múltiples beneficios que ofrece. Hoy en día es considerada una herramienta didáctica que nos permite diseñar mejores actividades y generar un ambiente de alta motivación en el aula.

¿Cómo aprovechar la gamificación en el aprendizaje y volcarlo hacia la habilidad lectora? Esa es la pregunta que vamos a responder en esta ocasión. Descubre por qué es tan importante este método y cómo aplicarlo en el aula.

La gamificación en el aprendizaje, ¿dónde empezó todo?

“Es en el juego y solo en el juego donde el niño o el adulto son capaces de ser creativos y de usar el total de sus personalidades, y solo al ser creativo el individuo se descubre a sí mismo”.
- Donald Woods Winnicott, Pediatra.

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Jugar es parte de la naturaleza humana. Decía Platón que “se aprende más de una persona jugando con ella dos horas que conversando toda la vida”. Aunque se tiene la idea de que es una actividad propia de los niños, en realidad no hay edad para disfrutar de una actividad lúdica que nos produzca felicidad.

Los juguetes nacieron con la humanidad (en Mesopotamia, hace 5 mil años, eran muy populares los muñecos y barquitos a escala para entretenimiento de los niños). Técnicamente, no existe una cultura que no haya desarrollado el arte de jugar.

Sin embargo, a la pedagogía le tomó algunos siglos descubrir que Platón tenía razón al afirmar que se aprende mucho más jugando. Aún en la actualidad, por increíble que parezca, en la escuela tradicional el juego es considerado un distractor del aprendizaje, una actividad que no tiene relación con la educación.

Durante siglos educamos a los niños para creer que en la escuela las clases debían ser solemnes: “¡Nada de juegos! Para eso está el tiempo de recreo”. Pero la buena noticia es que hace algunas décadas los expertos tuvieron la grandiosa idea de observar el comportamiento de los niños en el terreno de juego y descubrieron cosas muy interesantes. Vamos a ver sus beneficios.

Beneficios del juego en las aulas:

  • Los niños se sienten más motivados a aprender
    icono-ideas-pearson-motivacionEl juego es una invitación a pasar un momento divertido, pero entrar en él sin saber las reglas se puede volver tedioso porque no se tiene claro qué hacer dentro de su dinámica. Esto hace que los niños se emocionen por saber cómo participar.

  • Disfrutan competir
    icono-ideas-pearson-competirAlgunos enfoques pedagógicos hablan de evitar la “competencia” entre los niños, como si eso representara un acto de confrontación. Es cierto que en una competencia hay ganadores y perdedores, pero a los niños eso no los detiene; al contrario, les encanta competir, porque someten a prueba sus capacidades. Para ellos, jugar es una gran oportunidad de demostrar que son competentes.
  • Aprenden a socializar y trabajar en equipo
    icono-ideas-pearson-trabajo-equipoLa interacción en una dinámica de juego estimula a los niños a conocer más sobre la gente que le rodea, generar una mayor empatía al tomar en cuenta los puntos de vista, emociones y acciones de sus compañeros.

  • ¡Comparten sus experiencias de vida!
    icono-emocionesLos pedagogos descubrieron que los niños disfrutan mucho explicando sus experiencias durante el juego, describiendo cada detalle de memoria. Este dato les hizo considerar que las actividades lúdicas influyen directamente en la capacidad de retención de conocimiento.

A partir de estas observaciones, la pedagogía moderna se tomó muy en serio la tarea de investigar los efectos positivos de la gamificación en la educación. Sin embargo, en el camino se integró un nuevo elemento que cambiaría drásticamente el enfoque: la aparición de los videojuegos.

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Gamificación y tecnología: la combinación ganadora

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En 1971, Nolan Bushnell lanzó la primera consola de videojuegos comercial y Space War se volvió un fenómeno del entretenimiento. Para 1990, el 30% de los norteamericanos contaban con una consola en casa: había nacido una nueva forma de entretenimiento.

Más de una década después, en 2002, los efectos pedagógicos de las consolas empezaron a tener sentido para las escuelas. Ese año el programador de videojuegos, Nick Pelling, acuñó el término gamificación para referirse a una dinámica innovadora en la que el juego influye en la conducta, mejora la motivación e incrementa el grado de compromiso para realizar una actividad originalmente tediosa.

Aunque la gamificación no es de uso exclusivo de los videojuegos, la tecnología y sus herramientas digitales ha disparado el creciente uso de dispositivos que permiten a los estudiantes aprovechar estos recursos.

Las ventajas de educarse a través del juego han quedado demostradas en muchos casos. Prácticamente, no hay nada que no pueda instruirse mediante la gamificación: desde operaciones lógico-matemáticas hasta clases de arte o historia, pero ¿qué hay de las habilidades lectoras?, ¿será posible aprender a leer con este método? Profundicemos en el tema.

Hábitos y habilidad lectora: una actividad en crisis

La lectura en Latinoamérica es una actividad que no tiene tanta fama como en otros países; no lo decimos nosotros, sino las estadísticas: el Centro Regional para el Fomento del Libro en América Latina y el Caribe (CERLALC), en un revelador estudio confirma lo que hemos sabido por años: existe una crisis de lectores en la región.

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México lee apenas 2.9 libros por año, seguido de Colombia, con 2.2 Chile y Argentina son los países más lectores, con 5.4 y 4.5 libros por año respectivamente Finlandia e Islandia lideran la lista mundial, con 47 y 40 libros leídos cada año


Como se puede apreciar, estamos muy lejos de alcanzar los primeros niveles de lectura, pero eso no quiere decir que sea imposible o que debamos conformarnos con estos datos; al contrario, debe ser una motivación para encontrar alternativas que nos ayuden a impulsar el placer de la lectura en las generaciones más jóvenes y una de ellas es sin duda la gamificación.

Dejemos de repetir expresiones negativas como: “los jóvenes no leen, los niños se pasan el día pegados a su teléfono y nunca abren un libro” porque, como docentes o padres de familia, cuando decimos eso frente a ellos solo estamos reforzamos en sus creencias la idea de que leer es una actividad ajena a su vida.

Entonces, ¿por dónde empezar? Por cambiar las dinámicas que no han dado resultados; por ejemplo, el caso de eliminar el uso de dispositivos en clase porque son distractores del aprendizaje. Está comprobado que aislar a los estudiantes de la tecnología no ha traído grandes beneficios dentro de las aulas.

En lugar de perpetuar las conductas punitivas (sancionar el uso de dispositivos en clase), la gamificación en el aula apuesta por una dinámica de integración efectiva, ¿qué quiere decir esto? Que aprovechemos los recursos que cautivan la atención de los estudiantes para usarlos pedagógicamente a nuestro favor.

Si los estudiantes no van a la lectura, hagamos que la lectura vaya a los estudiantes

Que no veamos a nuestros estudiantes devorar la Enciclopedia Británica en clase no quiere decir que no lean. De hecho, pasan la mayor parte del día leyendo en sus dispositivos: mensajes de texto, memes, noticias de su interés personal, comics, entradas de blog y fanfictions en plataformas como Wattpad, la red social lectura-escritura más famosa de Latinoamérica, donde el 80% de los lectores y escritores son menores de 20 años y el 70% son mujeres.

La lectura entre los jóvenes en realidad no está en crisis, lo que ha cambiado son las formas en que ellos se acercan a la lectura. 

¿Quieres aprovechar la gamificación en el aprendizaje y la habilidad lectora? A continuación, te damos 5 dinámicas que podrás poner en práctica en tus aulas.

5 dinámicas de gamificación para mejorar la habilidad lectora en nuestros alumnos

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Si queremos que nuestros alumnos disfruten de los libros y mejoren sus habilidades de escritura y comprensión lectora, debemos adaptar su entorno de aprendizaje a un ambiente gamificado que los motive a aprender mientras se divierten. ¡Aplica estas dinámicas!

  1. Grupos de lectura en Messenger Kids

    icono-vocabularioLa comunicación es una necesidad fundamental a cualquier edad, es por eso que la directora de productos de Facebook, Loren Cheng, impulsó una mensajería que cuida de la integridad de los más pequeños sin aislarlos de la tecnología, ya que “existe una necesidad de crear apps que permitan a los niños conectar con la gente que más quiere, contando con el control que los padres necesitan”.


    Con Messenger Kids, los padres pueden configurar la aplicación y monitorear la privacidad y la seguridad de sus hijos: el único dato personal que se solicita de forma opcional es la edad del niño.

    Messenger Kids está diseñado para ser muy intuitivo y familiarizar a los niños con la comunicación virtual.

    • Mensajería básica 
    • Llamadas y videollamadas

    Los niños pueden utilizar este espacio para comentar sobre sus lecturas y compartir con sus compañeros y docentes sus impresiones.

  2. ¡Crea tu propio Wattpad!

    icono-ideas-pearson-social-mediaMuchos se preguntan: ¿cuál es el secreto del éxito mundial de Wattpad en los jóvenes? Pues es muy simple, pero muy efectivo: como los jóvenes no van a los libros, hicieron que los libros acompañaran a los jóvenes a todos lados, dentro de sus dispositivos.


    Aprovechando la estructura de Telegram, messenger kids y blog escolar para cargar textos, es posible emular un entorno tipo Wattpad, donde los estudiantes puedan ejercitar su creatividad e imaginación leyendo, escribiendo y comentando sobre las lecturas en progreso de sus compañeros.


    Algunos consejos para esta dinámica:

    • Diséñala no como un proyecto, sino como una convocatoria o concurso de lecto-escritura.
    • Establece las bases: si los participantes van a concursar de manera anónima o pública, la extensión de los textos y la temática.
    • Mantén activo el concurso con noticias y avances a través de la plataforma escolar u otros canales de chat.
    • Motiva la conversación y el debate: a los jóvenes les fascina opinar sobre lo que a ellos les apasiona, y si están escribiendo sobre ello estarán muy entusiasmados por compartir sus experiencias.
  3. Escape Room

    ideas-pearson-icono-compartir-ideasEsta dinámica de escape se ha vuelto muy popular en la educación básica. La experiencia de juego invita a los estudiantes a investigar, indagar y resolver con sus compañeros de clase.


    La dinámica consiste en escapar de una habitación en donde los alumnos tendrán que resolver una serie de pruebas. El juego se puede realizar desde una “habitación mental” donde ellos podrán indagar sobre el espacio y los objetos que contiene. Pero también se puede diseñar un aula para conseguir un efecto más inmersivo.


    Ambas versiones tienen muchas ventajas: en la primera, los alumnos ponen a prueba la imaginación y la memoria; en la segunda, desarrollarán su capacidad de observación y deducción.  

     

    Las pruebas pueden ser acertijos, rompecabezas, juegos mentales o problemas matemáticos adecuados a su nivel escolar. Cada reto les abrirá una puerta (en la versión mental) o un candado (en la versión física). Para hacerlo más emocionante se pueden incluir varios elementos:

    • Aplicación de temporizador: el tic-tac del cronómetro hará que los alumnos entren en “pánico” y pongan a prueba sus capacidades de razonamiento y trabajo en equipo.
    • Sonidos de puertas, cerrojos, o lo que en inglés llaman “ominous sounds” (también hay muchas aplicaciones gratuitas) que reforzarán la experiencia inmersiva
    • Sobres con los acertijos: escondidos en puntos estratégicos.
    • Rompecabezas: pueden ser geométricos como un tangram, jenga o un cubo de rubik
  4. Ucronías: mi versión de la historia

    icono-ideas-pearson-creacion-contenidosLa ucronía es un subgénero literario que gusta mucho a los lectores jóvenes. Consiste en tomar un evento histórico y reconstruirlo con una versión alternativa. Un ejemplo muy popular es 'Superman, hilo rojo', una increíble historia en donde Superman no llega en su cápsula a una granja en Kansas, sino a un pueblo soviético (¿Te imaginas cómo sería escuchar a Superman hablando en ruso?) .


    Para diseñar una buena dinámica de “mi versión de la historia”, te recomendamos seguir algunos pasos previos:

    • Presenta a los alumnos material histórico: debe ser un evento mundialmente conocido, como el aterrizaje a la luna o el primer vuelo trasatlántico.
    • A partir del evento escogido, comienza la lluvia de ideas preguntando siempre “¿qué hubiera pasado si…?” por ejemplo:
      • Si los astronautas hubieran encontrado vida en la luna.
      • Si aún no existiera el teléfono o internet.
    • Las respuestas de los estudiantes comenzarán a generar una lluvia de ideas para hacer el primer borrador de su historia. El docente debe estar muy atento a seguir haciendo preguntas que desarrollen la historia, por ejemplo:
    • ¿Qué hubieran dicho los noticieros respecto a encontrar vida en la luna?
    • ¿Cómo describirían la forma física o la personalidad de los seres que viven en la luna?
    • ¿Cómo sería un día en su vida si aún no se hubiera  inventado Internet?
    • A medida que las preguntas y respuestas se acumulan, de manera individual o grupal, los alumnos podrán escribir una breve ucronía apoyándose en el borrador general. 
  5. Duelos de palabras

    icono-crosswordsDesarrollar la habilidad lectora no consiste solamente en mejorar la capacidad de lectura, sino además, de reconocer la enorme diversidad de nuestro acervo lingüístico. Por eso, en esta dinámica nos concentraremos en desarrollar la capacidad para identificar el significado de las palabras, así como identificar si es un adjetivo, un sinónimo, un sustantivo o un verbo.


    Aunque se puede realizar de manera individual, el equipo suele generar más expectativas. Para iniciar el juego requerimos de una aplicación basada en Scrabble y al menos dos dispositivos móviles, aunque pueden ser tablets u ordenadores.


    • Organizados en dos equipos, comenzarán un duelo de palabras.
    • Contar con un cronómetro y así destinar un tiempo no mayor a 5 minutos para responder a la palabra cruzada (las aplicaciones no suelen tener cronómetro). En caso de rebasar el tiempo, el equipo deberá arrojar cualquier letra para ceder el turno al otro equipo.
    • El equipo debe colaborar en tiempo récord para ordenar las letras asignadas y buscar la palabra más larga que les permita ganar más puntos (no hay necesidad de anotar los puntos, la aplicación suele hacerlo automáticamente). 
    • Para agilizar la búsqueda, los miembros de cada equipo pueden tener acceso a internet para buscar el significado de la palabra que quieren proponer.

    Las rondas de palabras tienen un gran efecto cognitivo para agilizar la capacidad de respuesta verbal y enriquecer el vocabulario de los estudiantes. Al final del duelo es posible “reutilizar” la lista y con ella hacer aplicar otras dinámicas, como juegos de palabras ordenadas por su campo semántico, o crear oraciones ingeniosas usando el resultado de la lista.

La era digital nos ofrece muchas ventajas para diseñar estrategias y dinámicas que nos permiten romper con el paradigma de la lectura como una actividad tediosa o aburrida. La gamificación ha demostrado que el aprendizaje no tiene por qué ser un proceso ajeno al entretenimiento.

Por eso, te invitamos aconocer Circuito de Lectores,una plataforma gamificada para acercar a los estudiantes de primaria a la lectura de forma integral y motivante, enfocándose en el desarrollo de competencias de comprensión lectora y socioemocionales.

En Pearson somos conscientes de la importancia de la gamificación en la educación actual. Ello nos distingue como una referencia mundial en materia de recursos pedagógicos innovadores.


Referencias

Belli, S., & Raventós, C. L. (2008). Breve historia de los videojuegos. Athenea Digital. Revista de pensamiento e investigación social, (14), 159-179.

Guzmán Rivera, M. Á., Escudero-Nahón, A., & Canchola-Magdaleno, S. L. (2020). “Gamificación” de la enseñanza para ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas: cartografía conceptual. Sinéctica, (54).

Marczewski, A. (2013). Gamification: a simple introduction. Andrzej Marczewski.

 

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